近日,备受瞩目的类银河城游戏《空洞骑士:丝之歌》正式发布,登陆PS5/PS4/Xbox/NS2/NS/Steam平台,首发加入微软XGP订阅库。这款游戏自公布以来一直保持低调,却凭借粉丝的狂热期待形成了独特的网络文化。
《空洞骑士:丝之歌》由Team Cherry工作室开发,该工作室最初只是想为《空洞骑士》开发一个围绕角色“大黄蜂”展开的DLC,但随着前作的大获成功,团队决定将其转变为全新的游戏。游戏开发时间长达近七年,并非遇到了麻烦或重大障碍,而是因为原作的巨大成功让团队有了足够的底气慢慢打磨,且工作室人数虽少但灵感不断,导致开发时间延长。
在玩法上,《空洞骑士:丝之歌》定位硬核动作游戏,玩家将扮演致命猎手“黄蜂”,前往一块全新的土地展开冒险,发现新的力量,与各种各样的昆虫和猛兽作战,揭开远古的秘密和自己的身世。然而,游戏发售后却引发了玩家的不同评价。
部分玩家认为游戏难度过高,制作组困在了自己的难度茧房,单纯为了难而难。例如,猎人小径之后的连续向上跳跳乐,需要靠下劈花朵弹上去,斜劈难以精准控制,且左右还有飞行敌人,下面是掉血的棘刺,不能失误,必须一次跳上去,否则就重来。此外,连战中各种武士蚂蚁一波又一波,飞行的敌人还会斜下冲刺攻击、扔飞镖,比玩家自己还准,让玩家身心俱疲。
同时,游戏中的正反馈太少,难度曲线不合理。小怪都学会后撤步,碰上就掉血,而玩家开始一共只有五血,居然有一下打两血的小怪,三下就得坐椅子。念珠作为游戏中的货币,不仅买东西要用到,开椅子、开商店也要用,且并不是所有怪都掉念珠,玩家必须一次次刷怪才能获取足够的钱来买道具成长,而不成长又过不去关,形成了死循环。
不过,也有一些游戏开发者对《空洞骑士:丝之歌》持有不同的看法。曾经制作出《精灵与黑暗森林》和《精灵与萤火意志》的月亮工作室CEO Thomas Mahler就表示,这款游戏相比于前作更符合他的节奏,整体节奏感让人愉悦。尽管他仅仅游玩了四到五个小时,并未深入体验游戏的全部内容,但他对游戏的节奏和设计表示赞赏。他还提到,在游玩过程中,他开始考虑如何将自己在《恶意不息》中学到的技术应用于类银河恶魔城的游戏开发中。
此外,Mahler还透露,月亮工作室的团队已经找到了一种在类银河恶魔城游戏中实现多人模式的解决方案,尽管这项技术的实现难度极高,但他坚信这是可行的。这一设想无疑为玩家们带来了新的期待,尤其是考虑到《奥日》系列本身就以其精美的画面和细腻的玩法而闻名。
在银河恶魔城类型游戏逐渐成为独立游戏热门选择的当下,《空洞骑士:丝之歌》的发布无疑给同品类游戏带来了一定的压力。但从另一个角度来看,它也为其他开发者提供了借鉴和启发。正如Mahler所说,未来如果能够打造一款拥有类似《恶意不息》的实时动态世界的恶魔城游戏,将会是一次全新的尝试。这或许也将成为同品类游戏开发者们未来的努力方向。
《空洞骑士:丝之歌》的发布对于同品类游戏开发者来说,并非是一种威胁,而是一种机遇和挑战。它既为开发者们提供了一个学习和借鉴的范例,也促使他们不断创新和突破,以在激烈的市场竞争中脱颖而出。
免责声明:本文所用图片均来源于网络,如有侵犯他人合法权益,请及时与我们联系,我们将第一时间进行处理。




















